Jaya Lakshmi menyaksikan dari balkon apartemennya di lantai tiga di Kukatpally, daerah pinggiran kota Hyderabad, ketika anak-anaknya melambaikan tangan dari bus sekolah mereka. Karena pagi hari kini ditetapkan sebagai 'waktu saya' bagi seorang profesional perangkat lunak yang kini menjadi ibu rumah tangga, berkat bantuan pembantu rumah tangganya yang rajin, ia sering kali menikmati sesi dua jam yang penuh dengan Candy Crush dan Ludo online di ponsel cerdasnya.

Saat tugas dalam game mencapai tingkat kesulitan yang lebih tinggi, dia rela berinvestasi antara ₹100 dan ₹250 untuk membeli 'nyawa tambahan' atau bantuan dalam game, tanpa menyadari fakta bahwa jumlah yang tampaknya kecil ini berkontribusi terhadap pendapatan miliaran dolar. dihasilkan setiap tahun oleh industri game di seluruh dunia.

Menurut laporan terbaru yang dirilis FICCI-EY, jumlah gamer di India diproyeksikan mencapai 491 juta pada tahun 2024, naik dari 455 juta pada tahun sebelumnya. Segmen game online sendiri diperkirakan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 21%, mencapai ₹388 miliar pada tahun 2026. Pada tahun 2023, industri ini mengalami lonjakan pendapatan menjadi $3,1 miliar, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 22%. Khususnya, segmen permainan uang riil siap untuk menguasai 83% dari total pendapatan.

Dunia yang diciptakan oleh laki-laki

Industri game India tidak memiliki banyak wanita bahkan satu dekade lalu. Ada game yang tidak memiliki karakter dan narasi yang sesuai dengan pemain wanita.

Di era pasca-pandemi, perempuan kini menguasai lebih dari 40% industri yang biasanya didominasi oleh laki-laki, menurut Laporan Lumikai Gaming terbaru. Seringkali dicirikan oleh protagonis yang macho dan berisik, mobil berkecepatan tinggi, dan aksi yang intens. Di tengah tantangan tersebut, ada pula perempuan yang berhasil menorehkan prestasi signifikan di dunia gaming, meski perjalanannya tidak semulus itu.

Adi Vyshnavi, lebih dikenal dengan nama samaran daringnya 'Natasha Gaming', berasal dari Bhimavaram di Andhra Pradesh, adalah salah satu pionir dalam streaming langsung game BattleGround dalam bahasa Telugu. Dia menyembunyikan identitasnya hingga mencapai 50.000 pelanggan di YouTube dan dinobatkan sebagai 'Conqueror Top 75 Asia', sebuah gelar eksklusif untuk pemain terbaik di PUBG.

Pada tahun 2019, Padmaja, seorang ibu rumah tangga dan ibu dua anak dari Kukatpally, dekat Hyderabad, mendapatkan ponsel pintar pertamanya pada usia 45 tahun, sebagai hadiah ulang tahun dari suami dan putranya. Dalam setahun, dia mencapai level 5.000+ di Candy Crush, mendedikasikan rata-rata dua hingga tiga jam setiap hari untuk permainan tersebut. “Saya tidak pernah peduli dengan level dan skor. Saya bermain ketika saya punya waktu untuk diri sendiri, dan ternyata level saya cukup tinggi. Putra saya menunjukkan hal itu kepada saya ketika saya memintanya untuk melewati level yang agak sulit yang telah saya perjuangkan selama dua hari,” katanya.

Meskipun kehadiran mereka di komunitas semakin meningkat, gamer perempuan terus menghadapi berbagai rintangan, mulai dari pelecehan online hingga peluang yang tidak setara dalam dunia gaming profesional. Kiasan seksis dan komentar-komentar yang menghina sering kali menyebar ke ruang permainan, menciptakan lingkungan yang tidak ramah dan mengecewakan bagi pemain wanita.

Berbicara tentang bias gender di dunia game online, Sweta Chakraborty, seorang seniman konsep untuk game yang mendesain karakter/kulit, dll., mengatakan bahwa dunia game online di India masih menyimpan racun bagi perempuan. “Jika Anda berbicara melalui mikrofon di game seperti CounterStrike, pria akan mulai menggoda atau berteriak 'kembali ke dapur'. Sebagai seorang pemula, ini mengecewakan. Awalnya, hal itu membuat saya kewalahan dan saya sering berpikir untuk keluar dari ruang, tapi kemudian saya menanggapi semua komentar yang tidak pantas dengan bermain lebih baik. Namun, jika Anda bermain buruk pada hari-hari tertentu, Anda akan mendengar komentar-komentar jahat. Hal itulah yang merusak ruang bagi perempuan untuk bermain game di waktu senggang,” tambahnya.

Dia juga menyebutkan betapa sulitnya bagi para live streamer yang menangani komentar secara real-time: “Wanita sering kali bermain untuk bersenang-senang atau bersantai bersama teman. Di ruang permainan kompetitif dan ruang permainan hardcore, jika Anda seorang wanita dan bahkan jika Anda bermain bagus, Anda akan diejek dan diejek.”

Priya Sharma, seorang desainer game terkemuka yang tinggal di Hyderabad, menekankan pentingnya menumbuhkan budaya game yang inklusif. “Sangat penting bagi kita untuk menciptakan lingkungan di mana semua orang merasa diterima, tanpa memandang gender. Industri game memiliki potensi yang luar biasa, dan kita perlu memanfaatkan bakat semua individu untuk mendorong inovasi dan pertumbuhan,” katanya.

Skenario permainan Hyderabad

Budaya permainan selalu memiliki jaringan bawah tanah di Hyderabad. Para pecinta game sudah tidak asing lagi dengan nama-nama seperti Games Bond, Hitler's Den, dan Respawn sejak tahun 2000-an. Saat itu, biayanya hanya ₹20-₹30 per jam, dibandingkan dengan ₹100-₹250 saat ini.

Sebagian besar studio permainan di Hyderabad, sedikit berbeda dalam hal estetika dari kantor perusahaan biasa, memiliki sofa, beanbag, dan kursi kantor yang tersebar di lantai dengan ruangan dan area khusus untuk 'tim seni', 'desainer', dll. Orang mungkin melihat orang-orang sibuk bergerak melintasi ruangan dan sudut tetapi tempat itu mempertahankan suasana yang agak santai. Tempat-tempat tersebut juga memiliki TV layar lebar dengan permainan yang 'dijeda'. Namun, jika menyangkut pekerjaan, ini sebenarnya merupakan pekerjaan minimal delapan jam dengan seringnya lembur dan kadang-kadang bisa sama beratnya dengan pekerjaan biasa di perusahaan yang buka pukul 9-5, kata para pengembang game di seluruh kota.

Di sepanjang koridor TI Hyderabad, Image Tower yang dibangun oleh Sattva Group bekerja sama dengan pemerintah Telangana berdiri sebagai simbol tinggi ekosistem game kota yang sedang berkembang. Fasilitas seluas 16 lakh kaki persegi ini, dengan investasi melebihi ₹900 crore, akan menyediakan ruang kantor komersial untuk sektor animasi, efek visual, permainan, dan komik (AVGC). Tugas untuk menampung lebih dari 30.000 tenaga kerja saat ini sedang berjalan.

Kebangkitan kota ini sebagai hotspot game dapat dikaitkan dengan kombinasi beberapa faktor, termasuk ekosistem teknologi yang berkembang, inisiatif pemerintah yang mendukung, dan komunitas gamer yang dinamis. Game mobile yang melibatkan puzzle dan susun dikategorikan sebagai game hiper-kasual (HCG), yang sebagian besar digunakan oleh wanita dan mereka yang berusia di atas 50 tahun.

Mengenakan celana pendek basket yang nyaman, T-shirt yang agak kebesaran, dan sepasang slider di India Game Developer Conference (IGDC) di Hitex Hyderabad, Sameer C., seorang desainer game yang bekerja dengan studio ZombieFox yang berbasis di kota, telah menghabiskan hampir satu dekade di industri game. Dia mengatakan orang-orang di luar negeri sudah mengenal Hyderabad. “Banyak perusahaan Amerika ingin memulai operasinya di Hyderabad. Bengaluru terlalu jenuh sementara Pune belum cukup berkembang, sehingga menjadikan Hyderabad berada di tengah-tengahnya,” jelasnya. “Baik karena desakan mantan Menteri TI KT Rama Rao pada pertemuan puncak di luar negeri, tampaknya banyak investor dan CEO yang ingin membuka usaha di India, khususnya Hyderabad. Contoh bagusnya adalah IGDC yang diadakan pada November 2023. Investor dan kepala studio dari seluruh dunia menunjukkan minat pada kios yang didirikan oleh komunitas game India.”

Dalam banyak hal, pandemi COVID-19 terbukti memberikan keuntungan bagi industri game global. Tren ini terutama terlihat di India, di mana para pengamat industri mencatat adanya pergeseran dari rumah tangga tradisional yang tidak menyukai game menjadi secara aktif mendukungnya.

Prateek Jadhwani, 32, seorang pengembang game solo yang berbasis di kota yang game 'Brocula'-nya akan memulai debutnya pada tanggal 7 Mei di Xbox, mengatakan bahwa meskipun orang tuanya mengetahui konsep game, perlu beberapa upaya untuk meyakinkan mereka agar memahami perubahan karier tersebut. . “Saya bekerja di sebuah perusahaan korporat di AS tetapi memutuskan untuk mengembangkan game dari rumah saya di Hyderabad. Perbincangan dengan orang tua saya seputar topik ini terjadi sekitar tahun 2019-2020, sehingga memudahkan saya karena generasi tua sudah cukup paham dengan konsep gaming,” ujarnya.

Meskipun peraturan GST terbaru yang diterapkan pada bulan Oktober 2023 merupakan kemunduran bagi industri game sebenarnya, hal ini tidak menghalangi para gamer di India untuk terlibat dalam model 'bayar untuk bermain'. India Gaming Report 2024, yang diterbitkan oleh Dewan Hiburan dan Inovasi Interaktif dan Winzo, memperkirakan basis pengguna berbayar akan bertambah seiring dengan proporsi total basis pengguna. Sekitar 20% gamer di India adalah pengguna berbayar, dengan pembelian dalam aplikasi diproyeksikan tumbuh sebesar CAGR 35%.

Bermain game sebagai karier

Perancang game Sameer menunjukkan bahwa HCG menghasilkan bagi hasil terbesar di sektor game seluler. “Game-game tersebut antara lain Angry Birds, Candy Crush, dan Temple Run. Ini secara teknis tidak tradisional tetapi masih paling banyak dimainkan,” katanya. Permainan tradisional adalah Counterstrike, God of War, Grand Theft Auto dan Call of Duty dll.

“Saya ingat bahkan 10 tahun yang lalu, angka pendapatan Candy Crush sekitar $1-5 juta per hari. Siapa pun yang memulai studio game kini menyadari bahwa mereka dapat memperoleh penghasilan lebih banyak melalui HCG. Terlebih lagi, game seperti Candy Crush membutuhkan tim yang sangat kecil untuk dikelola dibandingkan dengan game hardcore. Misalnya, game seperti God of War mungkin menghasilkan $500 juta, namun biaya pembuatan dan pemeliharaannya juga sebesar $300 juta,” jelas Sameer.

Bahkan di HCG, dengan total staf sekitar 40 orang, seseorang dengan sebutan 'perancang game junior' di studio mana pun akan mendapat penghasilan antara ₹1-2 lakh per bulan, tergantung pada proyek, skala, dan permintaan pekerjaan, kata sama. “Hal ini berbeda dengan game AAA, klasifikasi yang digunakan dalam industri untuk menandakan game dengan storyboard yang mendalam dan anggaran yang tinggi.”

Ini adalah game terkenal yang biasanya diproduksi dan didistribusikan oleh penerbit besar dan terkenal.

“Dalam studio ini, studio dijalankan dengan sekitar 200-300 staf dan anggaran untuk game yang dialokasikan kepada mereka akan berjumlah sekitar $300 juta. Namun, India memiliki pasar yang lebih ambisius namun dengan jumlah staf yang lebih sedikit. Misalnya, saya sedang mengerjakan tiga pekerjaan sekarang. Bermain game sebagai karier masih belum disukai oleh sebagian besar orang tua di India, tetapi kami pasti akan mencapainya. Banyak dari kami berharap melihat India mencapai level global dalam bidang game dengan lebih banyak game AAA yang datang dari kami,” tambahnya.

Secara paralel, desainer game lain dari Hyderabad mengatakan bahwa ketika Sony bersedia mendanai game di era PS2 mereka pada tahun 2002 dan juga ketika game besar seperti RaOne keluar, tidak ada profesional besar. “Kesalahannya sangat buruk sehingga Sony baru kembali ke India pada tahun 2020. Sekarang, para gamer menjalankan pertunjukan dan mendapatkan dana serta pengakuan,” katanya.

Sebagai bagian dari Kebijakan Permainan Telangana tahun 2016, Negara mengumumkan pendirian Akademi Animasi, Efek Visual, Permainan & Komik kelas dunia untuk menciptakan kumpulan bakat yang diperlukan untuk Industri AVGC yang sedang berkembang. Sejak saat itu, terdapat juga dorongan yang kuat untuk kemitraan pemerintah-swasta untuk mendirikan universitas, perguruan tinggi, dan lembaga pendidikan untuk memberikan kursus-kursus yang ditargetkan dalam bidang ini.

IACG Multimedia College, Digiquest Institute of Creative Arts & Design, ICAT (Institute for Creative Arts & Technology), Design and Media College dan Arena Animation adalah beberapa perguruan tinggi pengembangan game terbaik di kota yang juga menawarkan spesialisasi dalam VFX, visual dan Desain Seni 3D antara lain.

Kebijakan tersebut juga mengusulkan AVGC sebagai mata pelajaran di semua kursus seni rupa di perguruan tinggi dan program Universitas dan pengenalan inisiatif pengembangan keterampilan di bawah Akademi Keterampilan dan Pengetahuan Telangana.

Sumber